Materialien zum Unterricht



Bilder mit Quadraten

Vorläufig: Aufgaben Herr Sigismund

Aufgabe 1

Öffne das Projekt Quadrat-00 und erstelle deine Kopie dieses Projektes.

Mach dir eine Vorstellung von der Lage und Größe der Bühne im Koordinatensystem.

Feld

Schau dir das Programm in Ruhe an.

Die Anweisungen "warte" dienen dazu, den Programmablauf besser nachvollziehen zu können.

Die Variable "dauer" bestimmt wie lange das Programm wartet.

Du kannst den "warte"-Befehl bei Bedarf entfernen.

Sourcecode

Aufgabe 2

Gib das Programm schrittweise ein.

Quadrat

Die ersten Anweisungen dienen zum Säubern der Zeichenfläche (Bühne) und zum Positionieren des Objektes.

Bevor du dein Programm etwas zeichnen lässt, solltest du vorher immer alles löschen und deine Figur auf eine feste Startposition mit einer festgeegten Blickrichtung setzten (Wie im nebenstehenden Programm geschehen). Achte darauf, dass der Stift vorher deaktiviert wird.

Erst nachdem der Start gut vorbereitet ist soll der Stift aktiviert werden.

Speichere dein Pogramm über
"Datei - Speichern als ..."
unter dem Namen Quadrat-a ab.

Veröffentliche das Projekt!

Aufgabe 3

Nutze den Programmcode aus Aufgabe 2 und speichere das neue Programm unter dem Namen Quadrat-b

Achtung! Speichere das Programm mit "Speichern als ..." ab, ansonsten wird das vorherige Programm überschrieben.


Erweitere dein Programm so, dass beim Drücken der angegebenen Tasten das zugehörige Bild gemalt wird.

Nutze die Funktion Duplizieren um bereits vorhandenen Code in die nächste Anweisung zu übertragen.

Wenn dein Programm das 4. Bild nachstellt bist du fertig.

Hinweis: Achte darauf, dass das große Quadrat möglichst mittig ist und nicht zu groß ist.

Wenn Taste "a" gedrückt wird zeichne:

Quadrat 1

Wenn Taste "b" gedrückt wird zeichne:

Quadrat 2

Wenn Taste "c" gedrückt wird zeichne:

Quadrat 3

Wenn Taste "d" gedrückt wird zeichne:

Quadrat 4

Das ist ein ziemlich langes Programm geworden.
Speichere dein fertiges Programm und veröffentliche es!

Aufgabe 4

Programme werden durch die Anwendung von Wiederholungsanweisungen kürzer.
Vergleiche die beiden Programmteile.

Programmcode für Quadrat Vergleich mit und ohne Schleife

Kürze das Programm Quadrat-b mit den Schleifen.

Nutze dafür deinen vorhandenen Code und ersetze die passenden Blöcke mit Wiederholungsanweisungen.

Speicher das Ergebnis unter dem Namen Quadrat-b_2

Veröffentliche das Projekt!

Aufgabe 5

Mit Wiederholungsanweisungen kann man ganz einfach Muster malen.
Nutze den Code aus Aufgabe 4 und ändere ihn schrittweise um die Folgenden Figuren zu erstellen.

Teste verschiedene Werte bei den Figuren aus und beobachte was passiert!

Beantworte die Fragen in der Beschreibung (Introduction) des Programms.

Hinweis: Die "Introduction" findest du, wenn du bei deinem Programm auf "Share" klickst.

Programmname: Quadrat-c_1

Programmcode für zeichnen-c-1 Ergebnis für zeichnen-c-1

Wie kann der Abstand der Linien verändert werden?


Programmname: Quadrat-c_2

Programmcode für zeichnen-c-2 Ergebnis für zeichnen-c-2

Wie viele Vierecke ergeben einen vollständigen "Kreis"?
Ergänze das Programm so, dass es einen vollständigen Kreis aus 6-Ecken zeichnet.


Programmname: Quadrat-c_3

Programmcode für zeichnen-c-3 Ergebnis für zeichnen-c-3

Welcher Zusammenhang besteht zwischen der Anzahl der Wiederholungen (24 Quadrate) und dem Drehwinkel (15 Grad)?


Programmname: Quadrat-c_4

Ergebnis für zeichnen-c-3.2

Nutze den Programmcode Quadrat-c_3.
Der Panda soll nach "drehe um 15° " zusätzlich 10 Schritte gehen.
Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte das Bild entstehen.


Abgaben

Folgende Programme sollten nun von dir erstellt und veröffentlicht sein:

zeichnen-a zeichnen-b zeichnen-b zeichnen-c1 zeichnen-c2 zeichnen-c3 zeichnen-c4



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