Bisher haben wir betrachtet, wie Daten dargestellt und verarbeitet werden.
Nun schauen wir uns an, wie man Dinge aus der Wirklichkeit
in der Informatik strukturieren und beschreiben kann.
Bei der Objektorientierung werden Dinge als Objekte betrachtet.
Objekte besitzen Eigenschaften und können bestimmte Aktionen ausführen.
Das KOAM-Modell hilft dabei, Objekte systematisch zu beschreiben.
| Bedeutung | Beispiel | |
|---|---|---|
| Klasse | fasst gleichartige Objekte zusammen | Tastatur |
| Objekt | konkretes Exemplar einer Klasse | meineTastatur |
| Attribut | Eigenschaft eines Objekts |
farbe = "schwarz"
laenge = 20 |
| Methode | Aktion oder Verhalten eines Objekts |
tasteDruecken("A")
lichtEinschalten() |
Klasse = Bauplan
Objekt = konkretes Exemplar
Attribut = Eigenschaft
Methode = Verhalten / Aktion
| KOAM | Beispiel |
|---|---|
| Klasse | Smartphone |
| Objekt | meinSmartphone |
| Attribute | farbe, speicher, lautstaerke |
| Methoden | fotoMachen(), lautstaerkeAendern(), appStarten() |
Wähle einen Gegenstand aus deinem Alltag,
z.B. Fahrrad, Lampe, Fernseher oder Spielkonsole.
Gib dazu an:
→ die Klasse
→ ein konkretes Objekt
→ mindestens zwei Attribute
→ mindestens zwei passende Methoden
Beim Programmieren werden reale oder gedachte Dinge oft als Objekte modelliert.
Die Begriffe Klasse, Objekt, Attribut und Methode
werden deshalb später beim Programmieren wieder benötigt.
Die Objektorientierung bildet eine Brücke zur Programmierung.
Beim Programmieren werden wir Objekte mit
Attributen und Methoden wiederverwenden und selbst steuern.