Materialien zum Unterricht

Objektorientierung

Bisher haben wir betrachtet, wie Daten dargestellt und verarbeitet werden.
Nun schauen wir uns an, wie man Dinge aus der Wirklichkeit in der Informatik strukturieren und beschreiben kann.

Bei der Objektorientierung werden Dinge als Objekte betrachtet.
Objekte besitzen Eigenschaften und können bestimmte Aktionen ausführen.

Das KOAM-Modell

Das KOAM-Modell hilft dabei, Objekte systematisch zu beschreiben.

Bedeutung Beispiel
Klasse fasst gleichartige Objekte zusammen Tastatur
Objekt konkretes Exemplar einer Klasse meineTastatur
Attribut Eigenschaft eines Objekts farbe = "schwarz"
laenge = 20
Methode Aktion oder Verhalten eines Objekts tasteDruecken("A")
lichtEinschalten()

Klasse = Bauplan
Objekt = konkretes Exemplar
Attribut = Eigenschaft
Methode = Verhalten / Aktion

Beispiel: Smartphone

KOAM Beispiel
Klasse Smartphone
Objekt meinSmartphone
Attribute farbe, speicher, lautstaerke
Methoden fotoMachen(), lautstaerkeAendern(), appStarten()

Aufgabe

Wähle einen Gegenstand aus deinem Alltag, z.B. Fahrrad, Lampe, Fernseher oder Spielkonsole.

Gib dazu an:
→ die Klasse
→ ein konkretes Objekt
→ mindestens zwei Attribute
→ mindestens zwei passende Methoden

Warum ist das wichtig?

Beim Programmieren werden reale oder gedachte Dinge oft als Objekte modelliert.
Die Begriffe Klasse, Objekt, Attribut und Methode werden deshalb später beim Programmieren wieder benötigt.

Die Objektorientierung bildet eine Brücke zur Programmierung.
Beim Programmieren werden wir Objekte mit Attributen und Methoden wiederverwenden und selbst steuern.